- 2016/7/28 9:29:30
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:电脑报
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全球最热《口袋妖怪Go》能否入华?基本无望。这既是任天堂的责任,也是中国的责任,更有玩家的责任,这样的三角力量,最终让任天堂在中国市场30多年来一如既往的举步维艰。
“无法形容的失望。”过去半个月来,每每提起最近全球火热的《口袋妖怪Go》(Pokmon Go),张吉进都会无奈长吁短叹。
他的确有难掩失望的理由——33年前,任天堂发明了红白机游戏,用魂斗罗、超级玛丽、坦克大战、沙罗曼蛇这些如今看上去粗糙的游戏,构筑了一个梦幻般的游戏王国,成为一代地球青年共同的童年回忆。对如今36岁、早已成家立业的张吉进而言,那是一个不可替代属于他的青葱岁月。
33年后,人们手中的设备日新月异。任天堂和精灵宝可梦公司、Niantic联合开发的《口袋妖怪Go》(PokmonGo),又一次创造了全球游戏史上的奇迹。这款基于LBS+AR(增强现实)技术让游戏重返现实的游戏,不仅引领AR游戏潮流,让全球诸多玩家走火入魔掀起一场捕捉小精灵的浪潮,而且让任天堂市值迅速翻倍达到425亿美元,成功实现对索尼华丽的逆袭。
不过,这些火爆,都与千万中国玩家没有任何关系——即便《口袋妖怪GO》开发商表示很快将在全球约200个国家和地区推出,包括由于安全原因谷歌地图功能受限的韩国。但是,这些国家中并不包括中国大陆——哪怕在2015年,中国以212亿美元超过美国和日本成为最大游戏市场。
《口袋妖怪Go》给出的原因是,进军中国前需要解决一些监管问题。这意味着,这款全球现在最火热的游戏,恐怕短时间内将无望进入中国大陆市场。对于中国玩家而言,能玩到的恐怕只是各种山寨版的《口袋妖怪》,这不能不让张吉进这样的玩家深深失望。毕竟,属于青春岁月的记忆,岂是一个山寨游戏所能替代的。
这不得不让人扼腕叹息——作为世界三大主机厂商之一,创造了马里奥、塞尔达和口袋妖怪这些原创 IP 的任天堂是目前唯一一家没有进入中国市场的家用机巨头。在21世纪初,任天堂曾满怀自信进入了中国,在此后几年里,他们仅仅发售了15 款平庸的中文版游戏便败走麦城。而在更早之前,任天堂在全世界刮起的“二极管狂欢”同样席卷过中国,但在全球累计销售超过 6000 万台的 FC 红白机,却没有1台在中国真正发售过。
属于红白机的青葱岁月
30多年人生中,哪怕游戏再多,科技再发达,都再也找不到那时玩魂斗罗的喜悦
1990年代中期,香港万信代理任天堂的Game Boy系列掌机,在中国大陆发售
现在,即便是在深圳华强北年代最古老的电脑回收店铺,恐怕也很难找到红白机和卡带了“就像童年的梦一样,去了,就不能回来了。”
1988年春节,6岁的张吉进去在深圳闯世界的表舅家做客,发现表舅女儿在玩一种他从未见过的游戏机,有两盘卡带,一盘魂斗罗单卡,一盘32合一。后来他才知道那就是FC,这从此让张吉进打开了一个“魔盒世界”,那天以后他基本天天都去表舅家玩,晚上睡觉做梦都是魂斗罗的画面。
这样的情况一直持续到开学。看他实在不像话,父亲咬咬牙托表舅暑假从深圳带回了一台红白机,售价1400多元人民币,“当时一般工人一年工资也就1000多元,都可以在农村买一栋瓦房了”,用张吉进如今的话来说,那是“此后30年来人生中,哪怕游戏再多,科技再发达,都再也找不到那时玩魂斗罗和超级玛丽人生足矣的喜悦。”
那时,红白机已大批量走私进入中国大陆。在中国众多城市街头,游戏室开始成为“标配”,无数孩子走进阴暗且空气浑浊的房间,为魂斗罗中自己可以获得多少条命争得面红耳赤甚至是大打出手。
在1983年7月15日的那个星期,任天堂这家以扑克牌出身的小工厂,在日本市场正式发售了红白机——一款与电视连接,并用十字键和AB键手柄控制的游戏机。
任天堂总裁山内溥选定了宫本茂的《大金刚》、《大金刚二代》和《大力水手》来配合红白机发布。短短两个月,红白机就卖掉了50万台,到1984年末,也就是红白机在美国上市前10个月,这款产品的销量已经接近250万台。
当时美国的电子游戏行业正遭到重创,红白机的进入,拯救了美国甚至全球电子游戏行业——1986年,任天堂在美国收入3.1亿美元,这一年美国游戏产业的规模4.3亿美元,而在一年前,深陷雅达利冲击的美国游戏业的收入仅为1亿美元。从1985年开始之后的20年时间里,被美国人民称为NES的红白机在北美地区销量约为3300万台,比日本地区高出了近一倍。
在中国,尽管红白机没有正式进入渠道,但并不影响这个“魔盒”以走私、水货方式进入。那时,国内红白机货源大多来自距福州三小时车程的石狮。当时的石狮以小商品走私闻名,随身听、电子表、游戏机……水货源源不断从这个小镇流向全国各地,石狮汽车站也成为福建省内开通长途班车线路最多的一个。
无从知道那时候的中国,有多少张吉进这样的忠诚粉丝。一个例子是,在今年7月下旬,得知《口袋妖怪GO》无望进入中国大陆市场之后,在某体育论坛一篇《我记忆中的红白机》帖子中,3000多位网友蜂拥而入,在帖子中用各种春秋笔法深情回忆那个年代红白机带给他的青葱岁月。
这无疑也是青年作家、导演郭敬明的记忆,他在文章中回忆说,每个暑假,他都会玩一款名叫《火焰纹章》的游戏,用以安抚他年轻的“躁郁”。这款由任天堂在1990年发售的游戏大获成功,并诞生了最早的粉丝组织——“FE教”。
这让不少人的人生从此开始转折。例如黄佶,1980年代末,这位中科院冶金研究所博士为了苦练攻关技巧,把手指头也磨破了。1990年,他将一拳头高的手稿写成中国大陆第一本攻略书——《电子游戏入门》。
福州老师傅瓒也加入此列,他在校办企业“烟山软件”中售卖红白机,从香港进口游戏机和卡带,租给游戏厅获利颇丰。后来,他编著的《电视游戏一点通》一年内再版五次,为傅瓒带来1万多元的版税收入,而当时著名作家梁晓声一本小说的收入也就5000来元。
无法遏制的盗版和水货
那一年,大陆的兼容机数量超过2000万台。盗版的傅瓒,因为被盗版公司解散了。
二十多年过去,不少玩家仍然收藏着当初的记忆
对于任天堂而言,它的目光并未投向并不遥远的中国,而是深耕欧美和本土市场。1992年,任天堂一年的盈利就与整个好莱坞电影业相当,南梦宫等十多家软件厂商助其开发的游戏卡,全球累计售出超过7亿份。
之所以忽略中国,一个重要原因是中国太穷。1990年,中国人均GDP不到330美元,和非洲最穷国家差不多。对一台需要人民币1400多元的游戏机而言,一个普通职工不吃不喝近一年才买得起,更别说游戏卡了。
其实任天堂也曾试图试水中国。1990年代中期,任天堂的Game Boy系列由香港万信玩具有限公司代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,万信邀请郭富城为产品代言,拍摄电视广告,在内地电视台播放。不过,任天堂的其它主机,FC、SFC、N64,从未以行货形式出现在中国大陆。
在任天堂看来,这是一块有潜力的市场,但并不安全。首当其冲的就是水货和盗版。由南至北,福州的石狮、深圳的东门、华强北,广州的大沙头、万国广场,北京的鼓楼一条街……加上遍布全国各地的电玩店,随处可见盗版影子。
“除了芯片,哪一样都能在国内造,国内组装。”1990年,浙江大学计算机系在职研究生谭启仁在研究后发现,如果不用承担研发成本能将价格控制在300元以内。
谭启仁将研究成果带到了宁波天马游戏公司,这是中国大陆第一家制造任天堂兼容机的工厂,和其他兼容机厂家一样,他们都没有得到任天堂的授权。谭启仁还研究其游戏软件的破解,这是个一本万利的生意,如果密码被破解,游戏程序就可以经由电脑烧录进千万个空白芯片。
到1993年,中国游戏机工厂数百家,大多分布在福州、深圳、东莞等沿海发达地区,这些狂热的厂商雄心冲天。这从“小霸王”、“胜天”、“小天才”、“天马”、“外星科技”等公司名称就能看出,一家公司甚至想去抢注“任天堂”的商标。
一个偶然机会,让山内溥知道大陆的兼容机数量已超过2000万台,这让他吓了一大跳——这个数字,是当时任天堂全球累计销量的一半。随后,任天堂连续5年指责台湾是全世界仿冒任天堂产品的最大供应商,并于1994年11月第一次在中国大陆进行反盗版行动。涉嫌仿冒的深圳Belsonic电子公司,在任天堂的压力下,赔偿240万美元,公开刊登道歉启事。
但盗版之势似乎已无从遏制了,以福州为例,销售游戏机和游戏卡的个体户增至一百多家,一台游戏机从一千多元降到一百来元。最先做组装机的傅瓒,他盗版的游戏卡,很快又被其他人再次盗版,到了1993年底,傅瓒的公司只剩下出售存货的门市部,不久宣告解散。
随之而来的,还有玩家不肯为软件付费——从红白机卡带、微软系统到如今移动互联时代,这一理念已深深固定在不少中国用户心中。在国外,任天堂通过赔本售卖游戏机,搭售游戏卡获利。在日本,平均每个红白机拥有者会购买12盒正版游戏卡,在美国,这一数字是8盒,在中国,这一数字几乎是0。
围剿“垮掉的一代”
那一年,因为偷偷摸摸走进游戏室,“不良少年”王强被狠揍一顿写下了保证书。
与此同时,一场针对电子游戏的围剿潮流正在酝酿。1993年,发生了引发教育变革的大事件——在当年第2期《少年儿童研究》杂志上,刊登了一篇名为《夏令营史上的一场变革》文章,这篇文章后来被广泛传播,该文有意识地美化日本青少年,贬低中国青少年,使“80后”青少年一度背负“垮掉的一代”之名,电子游戏由此更是成为众矢之的“精神鸦片”。
很快全社会似乎都参与进来,众多忧心忡忡的学校,相继开展了“告别游戏机签名活动”,要求家长保证不让学生在家玩游戏机。
在这种环境下,众多中国少年们被迫像“过街老鼠”一般偷偷走进游戏室。时至今日,41岁的王强仍然清楚记得,他和一个同学放学悄悄走进游戏室,却被跟踪而来的父亲一把抓住,从游戏室拖到门口一顿狠揍,勒令他写下保证书永不走进入游戏室,并远离那些喜欢玩游戏的“不良少年”。
2000年6月,舆论的围剿终于形成政策的跟进,相关部门颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。
客观来说,这一条规定诞生的原因还有很多,当时的电视游戏市场龙蛇混杂,国产赌博机利用“游戏机”之名进行销售已成惯例等等。
对任天堂而言,更坏的消息在于,他的对手也在迅速成长。1994年,索尼开发出了PS,凭借PS和其后续PS2的卓越表现,迅速成为21世纪初游戏机市场新的霸主。
比尔·盖茨也对这个市场虎视眈眈。经过两年多的秘密开发,第一代Xbox主机于2001年11月在美国地区发售,凭借微软雄厚的实力,Xbox系列在欧美攫取了大量的市场份额。
就这样,昔日的游戏帝国任天堂在索尼和微软的夹攻之下差点遭遇灭顶之灾。2001年,任天堂的股价暴跌50%;2002年,公司股价再度下挫15%,任天堂社长山内溥只得当众道歉,老泪纵横。
当时的中国,盗版软件与逃避关税的水货主机的结合,仍然是难以打破的市场壁垒——索尼的中国内地版PS2,曾在2003年以电脑娱乐系统身份试探性地进入了中国,但其1988元的硬件定价及两款分别为168元的游戏软件让玩家望而却步。有媒体统计,2002年,国内的PS2水货保有量约在20万台左右,NGC仅一两万台。
不过,任天堂还是决定放手一搏,试图用中国市场来改变它的命运。
曲线入华,日本进军中国的第一台游戏机
从成立合资公司开始,任天堂甚至都没有考虑过,中国玩家是否需要一台已经停产的游戏机。
神游的员工办公区,拍摄于2003年12月
2003年的东京电玩展上,神游机揭开面纱
2003年9月,从山内溥手上接过社长之任的岩田聪在京都宣布,与来自台湾的颜维群合资成立神游科技(iQue)新公司,将任天堂的游戏产品输出至中国大陆——此时的颜维群,是SGI(硅图)第三号人物,与任天堂有了长达十年的合作。
总部位于苏州,注册资本2800元美元的神游科技,颜维群占股51%,任天堂占股49%。对任天堂而言,通过一家兼具代理和研发职能的中间商向中国大陆市场输出自己的游戏产品,或许是最稳妥的做法。
“任天堂和颜老板对这边是寄予厚望的,毕竟这么大一个市场,十几亿人口,而且中产阶级要崛起。”多年过去,一位神游前员工回忆说。
查阅资料不难发现,当时颜维群在接受媒体采访时多次表示:中国有95%的人视游戏为洪水猛兽,另有5%的超级玩家已与国际接轨,两者的矛盾难以调和。他说,神游的使命,就是努力解开这个几乎无解的数学问题。
这席话打动了不少玩家,他们对神游与任天堂在联合公告中写的那句宣传语深信不疑——“中国电视游戏产业今天腾飞”。
但任天堂已错过了太多,它面临的,是中国本土电视游戏产业的一地废墟。大环境来看,网游正成为最炙手可热的吸金产业,造就了新一代的网络游戏玩家,而电视游戏,早已沦为小众爱好。
更重要的是,任天堂似乎并未想明白,中国玩家想要的是一台什么样的游戏机——2003年11月,任天堂发布了第一台在中国大陆正式发售的游戏机。原本外界猜测,神游可能会引进任天堂新主机NGC,与索尼PS2竞争。但没有想,推出的是一款名为神游机(iQue Player)的游戏机,以任天堂七年前上市、已经停产的N64为原型,落后PS2整整一代。
消息公布后,一家游戏网站编辑如是写道:“旧游戏机的翻新版+老游戏的汉化版=日本进军中国的第一台游戏机。作为一个热爱游戏的中国玩家不免感到悲哀,仿佛注定我们就是无法光明正大的第一时间享受到最新的电视游戏。”
神游机游戏销售方式也与众不同。为防止盗版,游戏存储在一张64兆的闪存卡“神游卡”上,可反复擦写。购买时,玩家需前往神游授权的实体店铺,使用“神游票”,通过店面摆放的自助服务机“神游加油站”,将游戏写入神游卡。
为何在中国大陆推出这样一台特殊的主机、采用如此特殊的游戏销售方式?岩田聪给出了三个理由:收入水平低,物流不发达,盗版泛滥。
神游机的零售价为498元,远低于水货市场一两千元的PS2、Xbox、NGC。一位神游前员工说,他们希望与其他主机在国外的盈利方式一样,从软件中获得盈利。
其最终结果是,神游机首战即遭遇惨败,未及推广,成为罕见的中国大陆独占的游戏机。
从市场定位开始,就注定满盘皆输结局
从一开始,傲慢任天堂在中国的市场定位,就大错特错了
虽然改造自N64,但神游机的软硬件自成体系,与N64并不兼容
其实从技术角度而言,神游机的防盗版技术颇为严密,每台主机均有独一无二的数字签名,时至今日,神游机及其游戏仍未被破解。某种程度上,从内部锁区的神游机更利于监管部门控制其发布的内容——这与之同期上市的PS2国行采取严苛的双向锁区政策极其类似。
当时,游戏机在中国大陆尚无合法身份。以国外游戏机名义引进的索尼PS2选择“电脑娱乐系统”为官方名称,而神游机作为拥有自主知识产权的“国产游戏机”,其官方称谓是“三维互动游戏系统”。
问题是,这款机器不仅技术落后,而且市场定位从一开始就大错特错了。为了打开市场,神游错误地将这款游戏机定位为“儿童玩具”,而且同当时热门的网游进行竞争,使得本来就没有优势的“中国版”N64满盘皆输,造成了“年轻人羞于玩,小孩子玩不起”的局面。
一位玩家回忆说,神游机变成内部锁区,就等于和中国玩家的观念对着干,最后被玩家抛弃也是历史的必然——在网络游戏已经兴起、宽带开始普及的2003年,必须亲自前往实体店烧录游戏,已显得很麻烦,而将神游卡寄至数百公里外的另一座城市烧录,更令玩家难以接受。
在销售渠道方面,神游机采用代销模式,经销商利润微薄。另外,每台神游加油站的成本据说在8500元左右,商家从神游处领取加油站,每台必须先支付15000元押金。这导致很长一段时间,包括北京、深圳在内的城市,虽有神游机的销售点,却没有一台加油站。
2004年6月,小神游BGA曾差点成为公司的转折点。由于价格适中,便于携带,易于藏匿,可以随时随地玩游戏,这些特点很适合小神游的目标用户——学生。2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。
小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长岩田聪等人造访神游。此后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”名称在国内上市。
神游DS首发包括普通版和豪华版两个版本,豪华版捆绑两款中文DS游戏,价格比普通版贵四五百元。不过,神游DS上市一个多月后,玩家发现,市面上只能买到高价的豪华版,普通版难觅踪迹,很多原本打算购买行货的玩家因此转向水货。
神游DS直到2006年6月,神游DS Lite上市,DS烧录卡已经成熟,才再次升温,神游也得以步入鼎盛。“卖GBA、DS的那几年,公司的年销售额一直是过亿的,当时的情况下,可以说是很大的成功。”一位神游前员工说。
不过,神游仍然无法与国内网游公司相提并论。2007年,九城凭借《魔兽世界》一款游戏即创收10亿,巨人、盛大、网易的营业额均在15亿元以上。
与此同时,神游发行游戏的速度却越来越慢,直至完全停摆。2003年至2006年,神游机总共发行14款简体中文游戏,这与神游当初的“数百款游戏即将发布”承诺想去甚远。
傲慢的日本人,严苛的审核制度
除了审批和盗版,日方人的傲慢,对神游的不信任,是更重要的原因。
《塞尔达传说:魔力面具》,虽然拿到了软件登记证书,却未能面市
在任天堂看来,中国相关部门审批时间过长是原因之一。游戏完成后,送审的周期一般为三个月,若有修改意见,再次送审仍需等待一两个月。
盗版是另一原因。2004年6月,小神游GBA一上市,首发的两款中文游戏——《瓦力欧寻宝记》和《超级马力欧2》,数天内即被破解小组dump发布在网上。
次月,神游联合南京等地授权经销商,发起抵制烧录卡的行动。此后半年,神游未再发行任何中文游戏。
日本人的傲慢自大是另一重要原因。2005年,神游内部曾拟定了一份30多款小神游汉化游戏名单,“日本人不给授权,我们只能先斩后奏,汉化先做,然后让商务去谈版权,但最后肯定是谈不下来。所以,我们汉化一开始都拿不到源代码,都是无码汉化,技术都是外面民间汉化组的。”一位神游前员工说,在2008年,神游汉化完成的GBA游戏已有二十多款,最后正式发行的,只有8款。“因日本那边怕被破解,版权谈不下来,所以没法发。”
拒绝向神游授权或拒绝提供技术支持的,还有任天堂第二方、第三方游戏开发商。例如《精灵宝可梦》的开发商Game Freak公司,不同意与神游进行任何形式的合作。
这包括与国内第三方的合作。一位神游前员工表示,2003年底,神游就有意和国内团队合作,但直到2006年,“因为日方顾虑太多,和国内第三方合作也没有任何结果。”
最终,神游的GBA再次回到了“只卖硬件,不卖软件”的怪圈。中国玩家也回到了买便宜硬件,然后购买廉价盗版汉化GBA卡带的路径。神游科技,也逐渐和当初的万信没有什么两样。
2008年,是神游的转折点。这一年的金融危机导致韩元大幅贬值,韩版水货流入国内。神游筹备近两年的Wii行货,也在这一年胎死腹中。那时的Wii已获3C认证,并且拿下了中文版《马力欧索尼克北京奥运会》的授权。“各开发商这次对Wii的国内前景都比较看好,为配合发售,神游汉化了十款左右的简体中文版Wii游戏。”一位神游前员工说。
只待审批部门的一纸放行令。可问题却恰恰出在了这张放行令上。2008年,信产部与工业部合并为工信部,文化部与版署也在划定彼此的职责范围。
神游的身份遭到质疑,与神游机性质不同,Wii是直接引进自国外的游戏机;种种不利因素交叠在一起,使得Wii最后出师未捷身先死,一直到2013年停产,Wii也未能引进中国——此后的《魔兽世界:燃烧的远征》也因类似阻力,历经八个月审批才得以上市。
2008年底,颜维群将股权卖给了任天堂,离开了神游,二十多款已完成汉化的中文游戏被封存。任天堂接管神游后,将曾在澳大利亚、德国等地任职的一名日本人调至苏州,接替颜维群的位置。神游从此失去独立身份,成为任天堂的全资子公司。
余音绕梁,任天堂正离中国越行越远
30年过去,任天堂还是没有想明白,在中国的战略,为何变成了现在这样。
《超级马力欧3D乐园》和《马力欧卡丁车7》是任天堂在中国大陆正式发行的最后两款游戏
2015年7月,岩田聪去世后,任天堂再未提及任何针对中国大陆市场的计划。
任天堂接手神游后,在中国大陆推出的第一款产品是神游DSi,内置游戏《任天狗狗》,定价1498元。它指定日本电通广告公司负责DSi在中国大陆的市场推广,后者全盘照搬日本的宣传模式。“日本人来了以后,两眼一抹黑。”一位神游前员工说。
渠道方面,2011年,神游内部发生销售中饱私囊,压低价格从公司进货,再由自己的渠道转手卖出的事件,导致神游最大的销售区域华东区的销售团队被撤除。
由于政策原因,神游DSi无法连接北美、日本的商店,玩家只能下载神游商店的DSi创软。2009年至2011年,神游共发行31款DSi创软,大多是益智游戏以及老游戏的复刻。
之后,任天堂彻底放弃了在中国大陆单独发行游戏的计划,神游转型为任天堂的外包基地,为任天堂在海外发售的港版、台版等游戏扮演“官方汉化组”角色。
2012年12月,采取锁区政策的神游3DS XL在国内上市,其内置简体中文游戏《超级马力欧3D乐园》和《马力欧卡丁车7》,捆绑价1699元。这两款游戏也成为神游在中国大陆正式发行的最后两款游戏。
2014年1月,国务院发布通知,允许外资企业在上海自贸区内从事游戏游艺设备的生产和销售。这被认为是“游戏机在中国解禁”的信号。禁令解除后,微软和索尼几乎是在第一时间杀向了中国市场,但或许是因为心有余悸,任天堂的动作平静得出奇。
四个月后,岩田聪表示:“我不认为解禁可以解决所有问题。”此后岩田聪表态,任天堂未来将不会像微软、索尼那样直接将游戏机销往中国。从某种角度看,任天堂已经承认了,它在中国市场的战略彻底失败。
2015年7月,岩田聪去世后,任天堂再未提及任何针对中国大陆市场的计划。
2016年2月,任天堂公布了精灵宝可梦20周年纪念作品:《精灵宝可梦太阳·月亮》,也就是《口袋妖怪》,该系列二十年来首次官方中文化,将发行简体中文版和繁体中文版,将于今年11月登陆任天堂3DS——问题是,首发5000台,一年后停产的神游3DS在中国大陆据说仅售出一万多台后早就宣告失败。
这曾被广大中国玩家看成《口袋妖怪 Go》进入国内市场的好消息。7月6日,《口袋妖怪Go》发布,引爆AR游戏潮流。7月11日,任天堂宣称修复了一个让中国玩家可以玩到的Bug。
在稍早之前的5月31日,神游科技官方网站发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务——这家曾肩负任天堂开拓中国战略重任,过去几年来远离公众和行业视野的公司,就此彻底终结。
数字
8台主机、14款神游机游戏、8款GBA游戏、6款DS游戏、31款DSi创软、2款3DS游戏,这是任天堂曲线进入中国以来,在中国大陆正式发行的所有产品。
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索尼PS4也难以真正在华掘金
5月底,索尼宣布,PS4全球销量突破4000万台。7月上旬,索尼宣布在日本销量突破300万台大关。
遗憾的是,至今国内还没有一个统计机构发布准确的数据,不过有分析师表示数字恐怕并不乐观——去年3月20日,在距离其全球发布过去1年4个月之后,索尼宣布PS4在华正式开卖。
实际上,在中国,索尼也遭遇了任天堂一模一样的困境。索尼最早开始涉足游戏产业是在1994年,此后PS被盗版严重,2003年试图推出正版国行PS2,但整个2004年国行PS2仅仅发售上千台,而香港行货版本销量却达到上百万台。从2006年索尼宣布撤出中国PS本部,一直到2015年宣布PS4进入中国前,中间10多年都是一个断层。
不过,相比任天堂,游戏只是索尼在中国的一个业务。索尼进入中国之时,其业务线已经涉及电视、随身听、数码相机、录影机等代表着全球科技趋势的消费电子产品,并很快在国内开设了彩电工厂以及摄像机工厂,以适应索尼在华发展。
索尼和任天堂的通病,都在于日本公司的自大傲慢与岛国思维。比如,过去几年在全球只有中国对智能电视热情最高,中国区想要生产电视机,哪怕只是一款产品,总部也需要对成本进行反复核算,考虑是否值得为10%的市场增加成本。
对于索尼来说,中国游戏市场的潜能,或许只是对投资者讲述的一个故事。
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