- 2017/1/11 10:42:02
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:电脑报
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参考价格: 359元/379元(普通版/铁盒版)
推荐指数:★★★★☆
当得知《最终幻想15》发售时,作为一个从6代就开始一直沉迷的死忠玩家,能与大家一起感受和分享这个我无比钟爱的游戏系列,我的内心是非常激动的!《最终幻想15》早在2006年就以《最终幻想V13》的代号出现在大家面前,但我从未想过它居然会让我们等上10年之久,在这个欧美式RPG横行的时代,暌违10年的《最终幻想15》是否能重唤日式RPG的荣耀,带给我们除了情怀之外的新感动呢?
开放的世界观+格斗游戏式PK
《最终幻想15》故事纵跨10年,主角(王子)和三位好基友(能操作的只有主角)并肩作战。,而《最终幻想15》放弃了传统日式RPG的回合制作战,采用了与《鬼泣》《战神》系列类似的动作游戏作战方式,大幅简化了武器防具、魔法、召唤、技能盘、职业系统和自动作战模式,单纯以格斗作为乐趣点,比如主角与三位同僚发动的连携技,成功防御后的反击和从敌方背后突袭形成的攻击效果增益,从某些角度上来说也可以算是史克威尔,或者是日式RPG的妥协吧。
要说现在RPG游戏的最大共性特色,开放世界首当其冲,《最终幻想15》也毫不例外地接受了开放世界的概念,但准确地说还没有那么“开放”,比如车辆只能在路上开……怪物讨伐系统早在12代时也已经拥有,而且根据难度从E到S级进行分类,《最终幻想15》就简单粗暴多了,只是提供了任务建议等级,但我也试过越级讨伐,只要露营或在餐厅吃饭的Buff加得够,战斗操作别作死,12级时讨伐15级任务没什么问题。除此之外也没有办法驾驶车辆离开公路,当然,这也是为后期开放陆行鸟进行铺垫,而且露营和钓鱼系统比较有趣,也增强了玩家收集素材的主动性。
开放世界+格斗游戏式作战,总体而言《最终幻想15》还是给人一种相当强的新鲜感,这也算是每一代《最终幻想》都在努力的事情
消耗指挥值发动伙伴战斗技能很重要,应用得当时可以很大程度上降低战斗难度
AI不高,NPC面孔重复且没有互动机制
《最终幻想15》的AI设定无疑是有缺陷的,12代Gambits自动作战系统相当完善,可以设置AI的因果动作逻辑,比如“当有角色血量低于50%” 时,搭配“使用大恢复剂”;“敌方是火属性弱点”时,搭配“使用火球魔法”等多达255种项目组合,这对玩家战斗布局和信息搜索能力要求很高,不同的BOSS都需要不同的设置组合才能顺利过关,而《最终幻想15》不同角色不同装备和技能可玩性也不错,而且动作游戏式的作战画面相当华丽,但队友AI并不高,时常会出现队友AOE攻击伤害到自己人的窘境。除此之外,NPC建模的重复率相当高,走到哪感觉都是熟面孔……而且相对于欧美系非常成熟的开放游戏而言,NPC的互动性都太差了,大多都比较呆板,这一点《最终幻想15》算是输得比较彻底。
而且每位伙伴都有自己的生存技能,有些是走路越多作战中能掉落更多宝物,有些则是在露营时烹饪食物增加Buff,而还有一位是拍照,每次住宿时都可以浏览并保存他拍的照片,而主角则是钓鱼,细节设计真心不错
讨伐任务在餐厅领取,随着等级的增长可以接不同的任务,只要在餐厅吃得好,Buff加得够狠,越级杀怪并不是问题
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