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一个手游投资人的财富故事
  • 2013-6-28 16:14:10
  • 类型:原创
  • 来源:电脑报
  • 报纸编辑:邓晓进
  • 作者:
【电脑报在线】从游戏玩家,到游戏编辑,再到投资手游,在宋家晨到目前为止的人生轨迹里,网络游戏无疑是一条主线。但是事实上,也是直到手游的兴起,宋家晨才真正过上了“一直想要的惬意的”生活。

玩够互动:做不一样的游戏

    组建已有两年多的玩够互动(Gamegou),远远算不上知名手机游戏公司,但是却始终坚持着创业最初的信念:做一些不一样的游戏。在坚守信念的背后,玩够互动这个目前仅有6人的手游团队到底付出了什么样的代价?又有着怎样的酸甜苦辣的故事?

“没有比做游戏更好的选择”

    6月末,毕业季。此时,也正是毕业大学生找房的时间。北京北三环外,一个小区门口,摆满了中介租售房源的牌子,价格从4、5000元到4、5百万元不等。玩够互动的创始人何冬旭和记者约好了在这里见面。

    随后,记者跟随何冬旭走进小区,玩够互动的办公室就租在小区一间居民楼里。房屋不大,正规的两居室,不到70平米的样子,客厅里除了桌子以及几台电脑之外,几乎就没有太多摆设。记者采访当天虽然是星期六下午,但是由于玩够互动最近正准备在海外发布他们的游戏《点球达人》,所以所有员工最近每周都上六天的班。

    两间不大的卧室和客厅差不多情况,除了桌子电脑之外,也仅仅是多了一张床而已。除了白天工作之外,何冬旭和他的创业合伙人晚上也睡在这里。“能节省一点开支就节省一点。”何冬旭笑了笑说,“反正白天晚上对我们来说,除了晚上睡觉之外并没有区别。”何冬旭言下之意是,他和合伙人大部分时间都花在工作上。

    玩够互动组建于2010年9月底,如果不算上一名兼职的前同事,最初就他和合伙人。今天的玩够互动,何冬旭已经有5名同事了,而创业最初兼职的前同事也已经变成现在的全职同事了。

    放眼中国的手机游戏市场,很多领军人物都是有EA、Zynga等大公司多年的工作背景的。何冬旭这个团队也不例外,他们的创业成员也拥有相当丰富的业内经验。何冬旭笑着对记者说:“别看我们人少,我们团队在手游行业的经验加起来也有40多年了。”

    2009到10年,正是手机游戏在中国迅速兴起并快速发展的时期,当时作为新兴市场巨大的空间吸引很多游戏开发者辞职创业。此时的何冬旭也有在手游上掘金的念头,只是一直下定不了决心。直到有一天,他的创业合伙人,也是何冬旭当时的同事决定辞职的消息传到了何冬旭那里。

    何冬旭问合伙人辞职之后的打算,对方告诉他还没有想好。于是何冬旭干脆将自己创业的想法和盘托出,两个年轻人一拍即合,于是一同去辞了职。随后,很快两人就凑钱组建起现在的手游开发公司——玩够互动。“对我们来讲,就没有比做游戏更好的选择了。”何冬旭对记者说。


“做一款不一样的游戏挺难”

    从2010年组建公司至今,作为一个大部分时间仅有6人,最多不过10人的创业团队,野心却一直不小。“我们公司的主线从一开始就是做一些不一样的游戏。”何冬旭说。

    至于什么才是“不一样的游戏”?何冬旭说“我们想做一款经久不衰的游戏,就像俄罗斯方块那样”,同时他也认为“不一样的游戏是既能赚钱又独特的游戏”。何冬旭的解释似乎并没能很清楚。不过,这一切并不妨碍团队通过日以继夜的实践来践行他们的信念。他们至今却已经推出了6款手游产品,而其中5款都是在成立初的半年时间里开发的。

    “初创阶段,我们都有自己的梦想,” 何冬旭介绍道,“因为在之前的公司已经运作过相当成熟的游戏项目,所以大家在刚刚出来创业的时候,有时候会梦想着一炮而红,特别是在研发《音乐摇摇乐》这款软件的时候。”

    《音乐摇摇乐》是玩够互动开发的第一款手游产品,为此他们一开始也没少花力气宣传。不过,游戏的下载量并没有与他们的付出成正比。“第一天下载量为20个,第二天就仅有几个,到第三天就无人问津了……”再谈起当时的情况,何冬旭认为自己当时对于产品和营销的想法还是很幼稚,因此说完《音乐摇摇乐》的情况后,他也腼腆的笑了笑。

    《音乐摇摇乐》失败之后,何冬旭和团队又很快拿出了新的手游产品《足球大盗》等。在《音乐摇摇乐》产品的失败基础上,玩够互动团队在后续的产品上逐渐改正了用设计师的心态做游戏的缺点。何冬旭说:“心态上成熟了许多,也更加务实了一点。”

    不过,玩够互动的运营状况没有得到质的改善。“我们开始阶段收入都是很低的,之前可能几天就几美元,有的时候甚至是负的几美元。”何冬旭说。原来有些游戏产品,用户付费下载了之后体验很不好,于是就跟商店提出退款。而用户这一退款,又没有新的玩家下载话,他们的收入自然就变成负数了。

    直到一款名叫《乾坤大挪移》的游戏推出,玩够互动似乎才找到了一些感觉。据何冬旭介绍,《乾坤大挪移》实际制作是在2011年4月成型的,但是构思是从2010年10月份就已经开始了。随着思路和制作的成熟,《乾坤大挪移》在迭代更新的过程中也逐步显现出了其超高水准的游戏风范,不仅UI设计在国内游戏圈获得好评,也凭借着玩法独到迅速深得喜爱益智游戏玩家的欢心。

    而就在《乾坤大挪移》逐渐展露锋芒,团队士气正在向上攀升的时候,创业已经一年多的玩够互动却遭遇了一次险情,陷入了资金即将断裂的危险。“当时发现账面上的资金顶多就能坚持两个月的时候,一下子就有些懵了。”何冬旭说。

    想了很多办法都感到无能为力,何冬旭此时的想法是“熬到哪天就算哪天”。不过,突然有一天,何冬旭收到了一封发自日本的邮件,一家名叫MTI的公司在iOS平台上看到了玩够互动的《乾坤大挪移》之后,决定将这款游戏带到日本的安卓市场。一笔“还算丰厚的条件”,为玩够互动注入了强心剂,“一下子就活了过来。”不过何冬旭对记者说,现在想起来仍然有些后怕。


“世界没有第二款点球达人”

    起死回生的跌宕起伏之后,何冬旭又学会了课:时刻注意现金流的情况,并且早做打算和规划。与此同时,《乾坤大挪移》在市场上获得的成功,也为玩够互动团队带来了更宽松的环境以便其施展拳脚。据何冬旭介绍,目前《乾坤大挪移》总的下载量达到500万。

    过去一年半时间,玩够互动团队将大部分时间都花在一款在线的实时对战的手机游戏《点球达人》上。“可能听起来《点球达人》感觉像是小游戏,但是它的难度挺高的,里面的3D技术还有物理引擎,每一个点都需要很深厚的积累。”何冬旭自信地说,“它是一款在线的即时对战游戏,可以说在世界上都没有第二款《点球达人》了。”

    说起这个令团队延续游戏热情的《点球达人》,此前话不多的何冬旭开始变得滔滔不绝了起来。“这款游戏有两点不一样:首先它是实时对战的,而国内目前绝大多数手游都是异步对战的;第二我们游戏技巧性比较强。”据何冬旭介绍,为了让这款在线的即时对战游戏能够在移动互联网的环境下顺畅运行,公司甚至专门为其开放了自己的3D物理引擎。何冬旭说:“现成的一些物理引擎都比较粗糙,做不了太细,一做细了玩起来就卡。”

    2012年,《点球达人》在搜狐畅游平台上线,由于其在线即时对战的特点以及精良的设计和体验,《点球达人》短短两三个月时间里就获得了10万下载量,玩家在其中进行了超过千万次的比赛。而每次比赛需要两个玩家同时进行3到5分钟的游戏。也因为这款游戏很好的互动及对用户的黏性,玩够互动也在这款游戏中做了很多收费模式的尝试,取得了不少的成功。

    在国内取得的成功,这也让何冬旭决定将《点球达人》送往国外,这也是他们最近每周上六天班的重要原因。

    而经过《点球达人》的经验,何冬旭和他的团队似乎也对“做不一样的游戏”有了进一步的认识。“要做不一样的游戏,肯定就不能模仿,而要有自己的创新。”何冬旭说。在他看来,今天在中国手游行业盛行的C2C模式,或许能够让一个创业团队快速获得名利,但是却肯定不适合他们“做不一样的游戏”。

    “并不是说我们不想赚钱,只是我们觉得走我们现在这条路,虽然会更难一些,但是可以让我们有自己的积累。如果做成了的话,未来我们会逐渐有优势。而且我们也并不觉得快速复制游戏一定就意味着成功率很高。”何冬旭说。


“对我们来说招人是最难的”

    创业两年多时间来,从《音乐摇摇乐》到《乾坤大挪移》,再到今天重点推出的《点球达人》。玩够互动始终坚持的是做不一样的游戏。何冬旭说:“也许一开始会碰壁,但是随之而来你会越来越发现自己的长处和特点。”

    而玩够互动不断发展强壮的过程中,他们的办公地点始终在那间两居室里。两年多的时间过去了,人员从最初的两人到现在的6人,办公地点并没有换过。何冬旭倒是有考虑换个新的环境,不过有一个条件:人员扩充以后。

    事实上,何冬旭最近其实是希望能够早一些换个办公环境。“只是对我们创业公司来说,招人是最难的。”何冬旭说,如果说创业公司初期最迫切的是寻找公司发展方向,那么对于现阶段的玩够互动来说找到合适的人员是最迫切的,也是最困难的。

    何冬旭说:“其实不是说我们不想扩大,而只是我们现在没有合适的人可以选择。”相比大公司,创业公司的办公环境、稳定性都比较差,这让很多游戏人才更倾向于选择大公司。不过何冬旭并不完全赞同大部分人的观点,“虽然小团队有很多地方不够完善,但是小团队一旦做出成绩来,收益则会比大公司来得快且多。”何冬旭认为,现在的玩够互动有很大的条件做出不错的成绩,因此他也希望能够有游戏人才考虑他们。他说:“其实创业是挺好玩的一件事儿,而且也是可以赚到钱的。”

本文出自2013-07-01出版的《电脑报》2013年第25期 A.新闻周刊
(网站编辑:pcw2013)


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